Mapa świata i pochodzenie postaci 6PHGXqiC_o

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com
lokacja

Mapa świata i pochodzenie postaci



Świat wykreowany przez Leigh Bardugo, jakkolwiek niepozbawiony wad, jest dosyć zróżnicowany. Fabuła forum Kerch skupia się w tytułowym państwie, nie oznacza to jednak, że nie można tworzyć postaci spoza tego miejsca. Dla osób nieobeznanych z twórczością Bardugo przygotowaliśmy temat, który pozwoli wam wgryźć się w uniwersum i zorientować w możliwościach, które przed graczami roztacza.

Przy opisie każdego kraju znajdziecie informację o tym, skąd czerpała inspirację autorka. Część jej wyborów może nas, Europejczyków, nieco dziwić, niemniej wierzymy, że autorka skupiała się na estetyce tych miejsc i nie należy tym wyborom przypisywać głębszego znaczenia. Dzięki temu, mimo skromnych czasem faktów płynących z samych książek, będziecie mogli mniej więcej wyobrazić sobie docelowe miejsce i bazować na tej wiedzy opisując je w rozgrywkach. W razie wszelkich wątpliwości należy skontaktować się z administracją.

O tym, jakie stosunki panują pomiędzy poszczególnymi krajami, przeczytacie tutaj.

Należy pamiętać, że wszelkie odchylenia wizerunku waszego bohatera od miejsca pochodzenia powinny być uzasadnione. Ciężko bowiem spotkać ciemnoskórego Fjerdanina, czy jasnowłosą członkinię plemienia Suli. Podobnie ma się sprawa w przypadku języków, którymi włada postać. Należy pamiętać, by uzasadnić umiejętność posługiwania się poszczególnymi dialektami, wiedza ta nie powinna brać się z powietrza.


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 10.05.21 7:50, w całości zmieniany 34 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com
lokacja

Fjerda



Inspiracja:

Kraje skandynawskie

Język urzędowy:

Język fjerdański (fuzja języków skandynawskich)

Generator imion i nazwisk odnajdziecie tutaj.

Ludność:

Społeczeństwo patriarchalne. Kobiety nawet w wyższych warstwach społecznych zajmują się sprawami okołodomowymi, wychowaniem dzieci (w przypadku męskich potomków tylko do pewnego momentu), w trakcie gdy na barkach mężczyzn spoczywa głównie wojaczka. W przypadku dzieci płci żeńskiej kładzie się nacisk na wychowanie w duchu tradycyjnym i rodzinnym, natomiast w przypadku mężczyzn na tężyznę fizyczną i rozwój technik wojennych. Wychowywanie męskich potomków pozostaje zazwyczaj niezwykle surowe, niezależnie od warstwy społecznej. Najbiedniejsi zajmują się zwykle rybołówstwem i myślistwem. Średniozamożni oraz najbogatsi to zawsze osoby wywodzące się z rodów związanych z prowadzeniem wojen, oraz z prestiżową formacją Druskelle. Fjerda jest raczej zamknięta na nowości, do których podchodzi sceptycznie, hołduje przedwiecznym tradycjom oraz jest mocno skupiona religijnie. Rzadkością są obchody świąt innych, niż te związane z Djelem. Fjerdanie to naród poważny i skrupulatny, czasem niemal do granic absurdu. Mieszkańcy pozostałych krajów znanego świata zwykli żartować z niechęci fjerdan do rozrywek oraz wszelkich czynności, które nie służą do niczego ponad sprawienie przyjemności.

Etniczność: wysoki wzrost zarówno wśród kobiet (>170 cm) jak i mężczyzn (>185 cm), mocna budowa. Włosy od platynowego blondu aż do jasnych odcieni brązu; oczy szare, błękitne lub zielone; karnacja jasna, mało odporna na poparzenia słoneczne.

Krajobraz, fauna i flora:

Fjerda to przede wszystkim chłodny klimat. Krótka wiosna i lato płynnie przechodzą w jesień, a wraz z jej nadejściem pojawiają się pierwsze opady śniegu, którego niemal nigdy tam nie brakuje. Na południu Fjerda graniczy z Ravką, od której oddziela ją wysokie pasmo górskie oraz teren wiecznej zmarzliny. Większość granic kraju to skaliste wybrzeże, bogate w fiordy i kamieniste plaże. Panującą formacją roślinną jest tundra i wszelkie jej odmiany - od lasotundry po tundrę arktyczną.
Najbardziej charakterystyczną zwierzyną dla Fjerdy są gryzonie - nornice i lemingi. Powszechne są również renifery, łosie i lisy polarne - na te trzy gatunki ludność Fjerdy najczęściej poluje ze względu na mięso i futra. Z dużych roślinożerców najczęściej spotykanym są piżmowoły, z kolei największym drapieżnikiem pozostają niedźwiedzie grizzly i polarne (na terenach zmarzliny).
Ziemię uprawia się na małą skalę, ze względu na mało żyzne gleby. Towarami eksportowymi Fjerdy są głównie ryby, mięso, skóry i poroże reniferów oraz futra.

Wierzenia:

Djel to monoteistyczne bóstwo, które wyznają Fjerdanie. Jako naród bardzo religijny, rzadko można napotkać na swojej drodze obywatela tego kraju, który nie wierzyłby w Djela. Fjerdanie uważają, że to za jego sprawą powstał Lodowy Dwór, choć Ravczanie zwykle w to wątpią, upatrując się w ścianach pałacu pracy griszów. Djel działa poprzez korzenie drzew - stąd tradycyjny, fjerdański pochówek odbywa się zwykle w pobliżu takowych, aby nieboszczyk mógł połączyć się ze swoim bogiem.

Stosunek do griszów:

Od dzieciństwa zdecydowanej większości fjerdan wmawia się nienawiść do griszów; krążą o nich okrutne opowieści i niejednokrotnie straszy się nimi najmłodszych. W oczach mieszkańców Fjerdy griszowie to demony, wiedźmy i potwory. Ze względu na odwieczną wojnę prowadzoną z Ravką, trudno się dziwić podobnym historiom - oba te narody wyrządziły sobie w przeszłości wiele szkód, a griszowie są odpowiedzialni za zniszczenie i ludobójstwo wielu fjerdańskich wiosek.
Prestiżową formacją, mającą za zadania wyłapywanie griszów i wybijanie ich, jest Druskelle. Nazwa pochodzi od fjerdańskiego słowa drusje, które oznacza wiedźmę. Można zatem wydedukować, że formacja ta to swoiści łowcy czarownic i nie będzie to skojarzenie błędne, bo wyłapanych griszów często pali się na stosach, mimo iż nie jest to legalne. Oficjalnie każdy skazaniec powinien stanąć przed sądem w Lodowym Dworze; w praktyce rzadko dochodzi jednak do uniewinnień.
Nie każdy może zostać Druskelle; trening jest niezwykle trudny i wymaga od kandydata ogromnej dyscypliny. Przyjęci członkowie pracują z wytrenowanymi przez siebie od szczenięcia wilkami; tak długo, jak oboje żyją, stanowią jedność. Gdy zwierzę zginie, żołnierz może wytrenować nowego towarzysza, jednakowoż gdy zginie żołnierz, wilk wraca na wolność, choć żadna wataha nie będzie skłonna przyjąć go z powrotem.
Mundury Druskelle są charakterystyczne, czarno-srebrne; adepci noszą mundury w kolorze szarym. Ponadto tradycja nakazuje, by adept nim stanie się pełnoprawnym członkiem formacji, miał gładko ogolone policzki.
Trening Druskelle zakłada codzienne, dalekodystansowe biegi oraz sparingi z bronią białą. Podkreśla się i umacnia poczucie braterstwa i lojalności wobec kompanów. Zwieńczeniem treningu przygotowawczego jest wyprawa do Kamiennego Kręgu, gdzie aspirujący na Druskelle młodzian wybiera swojego wilczego kompana, isenulf. Zaledwie jedna rodzina w Fjerdzie zajmuje się hodowlą tych niezwykłych szczeniąt. Są większe od zwyczajowych przedstawicieli tego gatunku, a fakt, że zostały wyhodowane ludzką ręką, wcale nie sprawia, że są mniej zajadłe. Wydarzenie, w którego trakcie w szeregi Druskelle zostają wcieleni nowi członkowie to Hringkälla. Przypominamy, że członkowie formacji pod żadnym pozorem nie mogą być griszami.

Tajemnicą poliszynela jest, że pogarda Fjerdan wobec griszów kończy się tam, gdzie zaczynają umocnienia ich broni; są to jednak niesprawdzone doniesienia.

Ważne miejsca:

Stolicą Fjerdy jest Djerholm - duże miasto portowe, wyróżniające się ciasną zabudową i zadziwiająco barwnymi domami. Nad całością góruje Lodowy Dwór - twierdza wojskowa jak i siedziba fjerdańskiej szlachty, ciesząca się opinią niezdobytej. Składa się z trzech sektorów - więziennego, sektora ambasad oraz sektora Druskelle.

Dodatkowe:

Jednym z niewielu obchodzonych przez Fjerdan hucznie świąt, jest Hringkälla, w której trakcie w szeregi Druskelle oficjalnie zostają wcieleni najbardziej obiecujący adepci. Odbywa się w Lodowym Dworze, na Białej Wyspie i jest wydarzeniem na skalę światową. Znamienici goście zjeżdżają bowiem ze wszystkich stron, by podziwiać cuda Lodowego Dworu.

W Fjerdzie panuje ustrój monarchistyczny. Mimo to rola władcy jest marginalna i czysto reprezentacyjna; faktyczna władza spoczywa w rękach jego doradców oraz wojskowych wysokich rangą. Panuje kult siły - władca niezależnie od innych atutów musi cieszyć się dobrym zdrowiem i kondycją. Obecnie panującą dynastią są Grimjerowie.


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 27.05.21 14:59, w całości zmieniany 14 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com
lokacja

Kerch



Inspiracja:

W przypadku Ketterdamu są to XIX-wieczny Londyn i Amsterdam, Las Vegas, Wenecja i stary Nowy Jork; Kerch będzie zatem fuzją państw, w których leżą

Język urzędowy:

Język kercheński (oparty na niderlandzkim)

Generator imion i nazwisk odnajdziecie tutaj.

Ludność:

Najbiedniejsza i średnia warstwa społeczna stosunkowo liberalna; wśród najbogatszych, na których składają się głównie rodziny kupieckie, panuje model wychowania tradycyjnego i hołdowanie ciężkiej pracy. Ogromny rozstrzał pomiędzy trybem życia najbiedniejszych a najbogatszych; ci pierwsi żyją niejednokrotnie w warunkach urągających człowieczeństwu, tak w miastach jak i na prowincji.
Kerch to także (o ile nie przede wszystkim) gangi, często uwikłane w interesy i machlojki z Radą Kupiecką, w której zasiadają najbogatsi z bogatych kupców. Większość lukratywnych interesów znajduje się zatem w posiadaniu tych drugich, choć znane są w historii przypadki, gdy ktoś ze skrajnej biedoty wybił się w gangu na tyle, by odmienić całkowicie swój los.
W rodzinach kupieckich normą są małżeństwa aranżowane. Nacisk stawia się na edukację, zarówno dziewcząt jak i chłopców. W dziedzinach, które wpaja się zarówno jednym jak i drugim, przoduje ekonomia. Rozstrzał pojawia się wraz z zajęciami dodatkowymi - dziewczęta preferowanie kieruje się raczej w stronę szeroko pojętej sztuki, z kolei chłopców: na polowania i ku szermierce. Dużą popularnością cieszy się edukacja prywatna, domową, choć nierzadkie są też przypadki posyłania potomstwa na Uniwersytet Kercheński. Od tej opcji coraz częściej się odchodzi; wraz z napływem imigrantów mawia się, że poziom uczelni drastycznie spadł.
W Kerchu najbardziej liczy się pieniądz i handel; mawia się, że nie ma tutaj osoby, której nie da się przekupić. Jednocześnie Kerch i jego ludzie są też jednymi z neutralnych, nieuwikłanych w żaden konflikt zbrojny, chyba że ktoś im za to zapłaci.

Etniczność: kocioł kultur, ciężko o jednoznaczną charakterystykę.

Krajobraz, fauna i flora:

Klimat umiarkowany, bardzo wilgotny. Pobliże miast gęsto spowite pyłem węglowym i smrodem kanałów, jednak im dalej, tym nieco lepiej. Kerch jest wyspą, oddzieloną od Shu Hanu tzw. Pomostem lądowym. W gestii Rady Pływów jest między innymi, by pomost pozostawał zatopiony na tyle, by nie wejść w zatargi z sąsiadem.
Wybrzeże miejscami skaliste, trafia się jednak całkiem sporo piaszczystych plaż. Wiosna, lato i jesień przyjemnie ciepłe, zima stosunkowo łagodna. W związku z dynamicznym rozwojem miast w Kerchu coraz więcej terenów leśnych i uprawnych jest zagarniane pod zabudowę, co przekłada się na zwierzynę coraz śmielej nawiedzającą miasta.
Kerch trudni się głównie pośredniczeniem w handlu, stanowi bowiem portowe serce znanego świata i może poszczycić się największą flotą statków transportowych, których budowa przyczyniła się do wykarczowania wyspy. Rybołówstwo i uprawa zbóż oraz hodowla bydła odbywają się raczej na wewnątrzkrajową skalę, ciężko bowiem konkurować na tym polu z innymi eksporterami tych dóbr.

Wierzenia:

Ghezen jest hedonistycznym bogiem komercji i handlu, czczonym w Kerchu. Największą należącą do niego świątynią jest ta znajdująca się w Ketterdamie - zbudowany w kształcie dłoni Kościół Handlu, gdzie niejednokrotnie organizowane są aukcje. Kercheńczycy wierzą, że najbardziej przypodobają się bogu ciężką pracą, co w przypadku najbogatszych rodzin kupieckich często ma absurdalny wydźwięk.

Stosunek do griszów:

Zupełnie neutralny; Kerch oficjalnie nie ustosunkował się do konfliktu Fjerdy, Ravki i Shu Hanu, choć nieoficjalnie pojedynczy kupcy niewątpliwie chcieli się na tej wojnie wzbogacić. Kerch stanowi niejako azyl dla griszów, jednak jak wszystko, ma to swoją cenę. Choć niewolnictwo nie jest w Kerchu legalne i jak najbardziej jest karalne, przedsiębiorczy właściciele różnych biznesów odnaleźli sposób, by to obejść.
Powszechnym w Kerchu są kontrakty - podpisywane nie tylko z griszami, ale i zwykłymi obywatelami. Kontrakty dotyczą zwykle wykonywania pracy, czy to w charakterze służby, czy szeregowych pracowników usługowych. Nie każdego stać, by taki kontrakt zaproponować; te oferowane griszom są zwykle wyjątkowo lukratywne i stać na nie jedynie najbogatszych. Oferują podpisującemu bezpieczeństwo, wikt i opierunek; mają jednak też swoją mroczną stronę i uniemożliwiają opuszczenie miasta, dopóty dopóki kontrakt nie zostanie spłacony. Kwoty, które taki kontrakt opiewa, są zwykle bajońskie, stąd też w ostatecznym rozrachunku zawarcie takowego niewiele różni się od niewolnictwa, choć w świetle prawa jest całkowicie legalne. Nierzadkie są też sytuacje zawierania kontraktów wbrew woli podpisującego.

Ważne miejsca:

Ketterdam to stolica Kerchu; miasto przecinają liczne kanały, które umożliwiają przemieszczanie się. Miejsce to znane jest na całym świecie jako kolebka hazardu, rozrywki, ale też poletko małej wojny toczonej pomiędzy gangami a rodzinami kupieckimi. O wpływy, o racje, ale przede wszystkim - o pieniądze. Właśnie tutaj rozgrywa się główna oś fabuły forum, zapraszamy zatem do zapoznania się z tym subforum.

Prowincja to tereny wiejskie, gdzie oprócz gospodarstw rolnych znajdują się także dworki rodzin kupieckich i wszystkich tych, których stać na chwilę wytchnienia poza miastem i odetchnięcie świeżym powietrzem. Gleba jest tam żyzna i pozwala na uprawę zbóż oraz warzyw, a także na hodowlę bydła. Jednym z większych miasteczek prownicji jest Lij.

Girecht to miasto na południe od Ketterdamu, słynące z uprawy zbóż, wyśmienitego piwa jęczmiennego i męczeństwa Sankt Emerensa, które dokonało się właśnie w tym miejscu.

Dodatkowe:

Obowiązującą w Kerchu walutą jest kruge.

Do Kerchu należą też niewielkie wysepki zlokalizowane u wybrzeży: Newfoort - największa rafineria Kerchu, Imperjum gdzie mieszczą się stocznie, Eil Komedie, nielicząca sobie więcej niż 5000 m² gdzie wznosi się opuszczony gmach teatru i Terrenjel z więzieniem okrytym złą sławą: Piekielnymi Wrotami.

Kerch to kupiecka republika rządzona przez Radę Kupiecką, w skład której wchodzi siódemka najbogatszych rodzin Ketterdamu.


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 30.04.21 16:21, w całości zmieniany 20 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com
lokacja

Nowoziem



Inspiracja:

Australia, afrykańskie kolonie, kolonialna Ameryka Północna

Język urzędowy:

Język nowoziemski (książki poskąpiły przykładów tego języka, ale sporo wskazuje na inspirację afrikaans)

Generator imion i nazwisk odnajdziecie tutaj.

Ludność:

Przekrój społeczny olbrzymi, choć brak wyraźnego podziału na warstwy społeczne. Nowoziemianie to ludzie ceniący sobie wolność i którym niewiele do szczęścia potrzeba; to lud rolniczy, żyjący w bliskości z naturą. Ich łagodne i dosyć beztroskie podejście do życia ściąga do Nowoziemia wszystkich tych, którzy szukają azylu i chcą rozpocząć nowe życie. Na dłuższą metę brak tu jednak perspektyw co sprawia, że co bardziej ambitni rdzenni mieszkańcy, szukają szczęścia gdzie indziej, zazwyczaj w Kerchu.
To głównie naród rolników, w takim kierunku zazwyczaj są również szkolone dzieci. Edukacja nie obejmuje wiedzy ogólnej, ogranicza się do tego, co najpotrzebniejsze do pracy i funkcjonowania w społeczeństwie. Zgłębia się wiedzę z zakresu medycyny naturalnej, uprawy roli, zielarstwa, zoologii, ale także tego, z czego tuż obok jurdy Nowoziem słynie najbardziej - rusznikarstwa.
Panuje powszechne równouprawnienie płci.

Etniczność: rdzenni Nowoziemczycy są czarnoskórzy, smukli i niezmiernie wysocy.

Krajobraz, fauna i flora:

Nowoziem kojarzy się przede wszystkim ze złocistopomarańczowymi polami uprawnymi jurdy - stosunkowo nieszkodliwej używki, która w swym działaniu przypomina kofeinę. Żuje się ją jak gumę, dzięki czemu na dłużej można zachować przytomność umysłu. Nowoziem jest jej głównym producentem, dostawami w inne części świata zajmuje się z kolei Kerch. Rozległe tereny pokrywają też łany zbóż, poprzetykane rzadko niewielkimi zagajnikami. Gospodarstwa rolne są od siebie dość mocno oddalone, co sprawia, że Nowoziem nie jest zbyt gęsto zaludniony. Im dalej wgłęb lądu, tym roślinność staje się bardziej skąpa, niejednokrotnie przeradzając się stopniowo w tereny pustynne.
Klimat gorący, z krótką i łagodną zimą. Fauna zróżnicowana w zależności od regionu, choć w żadnym innym zakątku świata nie sposób natknąć się na równie zajadłe stworzenia - jadowite gady, płazy i owady; nie prowadzi się przez to hodowli bydła na dużą skalę, straty prześcigały bowiem zyski. Trzodę hoduje się najczęściej na własny użytek.

Wierzenia:

Brak danych, wraz z napływem imigrantów wierzenia zaczęły się przeplatać. Najwięcej mieszkańców deklaruje jednak wiarę w Świętych, ze szczególnym uwzględnieniem Sankta Maradi, patronki niespełnionej miłości, która według podań miała pochodzić właśnie z tych terenów.

Stosunek do griszów:

Nowoziem to tuż obok Ravki miejsce przyjazne griszom; w tutejszym dialekcie na ich określenie używa się słowa zowa. Są szanowani w społeczeństwie, choć ze względu na handlarzy niewolników, którym zdarza się przeczesywać te tereny, niezbyt mądrze jest przyznawać się do bycia mistrzem małej nauki.

Ważne miejsca:

Shriftport jest stolicą Nowoziemia; największe miasto portowe, słynie z otaczających je pól jurdy.

Dodatkowe:

Fakt, iż to Kerch pośredniczy w handlu jurdą i bronią palną jest w Nowoziemiu przedmiotem sporu i frustracji. Mimo kilku miast portowych Nowoziemczycy nie mają środków na to, by należycie ochronić statki przed napadami handlarzy niewolników i korsarzy.


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 30.04.21 16:23, w całości zmieniany 14 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com
lokacja

Plemiona Suli



Inspiracja:

Romowie, koczownicze ludy żydowskie, wpływy południowo-azjatyckie (Indie)

Język urzędowy:

Sulijczycy posługują się własnym dialektem ravczańskiego. W tekście źródłowym był on bezpośrednim przekładem języka serbskiego na angielski.  

Generator imion i nazwisk odnajdziecie tutaj.

Ludność:

Suljiczycy to naród kuglarzy, artystów, wolnych dusz i wróżbitów. Kochają muzykę i słyną ze swoich mądrości powtarzanych przy wielu okazjach. Są bardzo uduchowieni, muzykalni i otwarci - nie mogły tego zmienić nawet najazdy na zamieszkiwane przez nich wybrzeże handlarzy niewolników. Są ludem prowadzącym w dużej mierze koczowniczy tryb życia - podróżują grupami, w kolorowych powozach, po drodze dając przedstawienia oraz przepowiadając przyszłość lokalnym mieszkańcom. W życiu zdają się kierować jedną, prostą zasadą, która stanowi jednocześnie jedno z najsłynniejszych powiedzeń, którym się posługują: wszystko czego potrzebujesz to pełny żołądek, szeroka droga i spokojne serce.

Etniczność: śniada karnacja, ciemne włosy i oczy, raczej drobna budowa ciała.

Krajobraz, fauna i flora:

Ich ojczyzną jest północnozachodnie wybrzeże Ravki, a choć z biegiem lat niemal każdy Suljiczyk uda się w podróż z taborem, miejsce narodzin pozostanie bliskie jego sercu. Ich barwne powozy i namioty już na zawsze wpisały się w krajobraz wybrzeża. 

Wierzenia:

Zazwyczaj pozostają oddani wierze kraju ich pochodzenia, a zatem czczą Świętych.

Stosunek do griszów:

Zdecydowanie pozytywny. Suljiczycy często zasilają szeregi Drugiej Armii, jako że poczuwają się do obowiązku chronienia ojczyzny, która zapewnia im jedyną stałą w ich życiach.

Dodatkowe:

Władzę w osadach sprawuje Wódz - może być nim zarówno mężczyzna jak i kobieta.

Sulijscy wróżbici noszą pomarańczowe jedwabie i czerwone maski szakali. Na podobne przebrania można natrafić w rozrywkowej dzielnicy Ketterdamu, gdzie może je założyć każdy chętny, w tym wielu oszustów podających się za prawdziwych wróżbitów; przez natywnych Sulijczyków jest to bardzo źle widziane.



[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 21.03.21 20:06, w całości zmieniany 6 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com
lokacja

Ravka



Inspiracja:

carska Rosja

Język urzędowy:

Język ravkański (inspirowany rosyjskim)

Na uwagę zasługuje fakt, że z niedopatrzenia autorki, bądź celowego zabiegu, ravkańskie nazwiska mogą wywołać pewne zamieszanie. Kojarzące nam się z rosyjskim otczestwem końcówki "ova" mogą być dodawane do nazwisk noszonych przez mężczyzn (stąd Aleksander Morozova, mimo iż wydawałoby się, że powinno być Morozov). Podobnie w przypadku kobiet, w miejsce "ova" pojawia się czasem "ov", stąd Alina Starkov, a nie Starkova.

Ludność:

Ravka jest krajem rozległym, przez co ciężko o ujednoliconą charakterystykę. Powszechnie panuje ogromny rozstrzał pomiędzy tym, jak żyje najwyższa warstwa społeczna, a tym, na jakie warunki są zdani mieszkańcy najmniejszych wiosek, gdzie szerzy się analfabetyzm, ubóstwo i zabobony, a przez Fałdę i sparaliżowany handel w kraju również głód. Ośrodkiem kultury i edukacji jest Os Alta - stolica, w której rezyduje panująca monarchia Lantsovów i gdzie griszowie wcieleni w szeregi Drugiej Armii odbywają swoje szkolenie.
Ze względu na wieloletnią wojnę z Fjerdą i Shu Hanem, z której wynikają olbrzymie straty w ludziach, w Ravce panuje równouprawnienie - mężczyźni i kobiety walczą ramię w ramię zarówno w Pierwszej (składającej się wyłącznie z ludzi) jak i Drugiej Armii.

Etniczność: w zależności od regionu; północ kraju to głównie genetyczna mieszanka Ravczan i Fjerdan. Im dalej na południe, tym wpływy Shu Hanu stają się wyraźniejsze.

Krajobraz, fauna i flora:

Na północy panuje bardzo surowy klimat, im jednak dalej od gór i Cybei, tym temperatura wzrasta, choć nigdy do szczególnie wysokich wartości. Ravka to przede wszystkim ogrom lasów - legendy o magicznej zwierzynie tam zamieszkującej, dotarły już chyba w najdalsze zakątki świata.

Wierzenia:

Wśród Ravczan powszechna jest wiara w świętych. Dzieci już od najmłodszych lat zapoznaje się z nimi poprzez Żywoty świętych: ilustrowaną książeczkę opowiadającą nierzadko krwawe historie ich męczeństwa i wielkich czynów, których dokonali.

Wyróżniamy następujących świętych:

Sankta Margaretha - Patronka złodziei i zaginionych dzieci
Sankta Anastasia - Patronka chorych
Sankt Kho - Patron dobrych zamiarów
Sankta Neyar - Patron kowali i sztuki kowalskiej
Sankt Juris od miecza - Patron znużonych walką
Sankta Vasilka - Patronka niezamężnych dziewcząt
Sankt Nikolai - Patron żeglarzy i przypadków beznadziejnych
Sankta Lizabeta od róż - Patronka ogrodników
Sankta Maradi - Patronka niespełnionej miłości
Sankt Demyan od wiersza - Patron zmarłych w nieodległym czasie
Sankta Marya od skały - Patronka tych, którzy znajdują się daleko od domu
Sankt Emerens - Patron właścicieli browaru
Sankt Vladimir Głupiec - Patron topielców i nieprawdopodobnych osiągnięć
Sankt Grigori od lasu - Patron medyków i muzyków
Sankt Valentin - Patron zaklinaczy węży i samotnych
Sankt Petyr z Brevna - Patron łuczników
Sankta Yeryin z młyna - Patronka gościnności
Sankt Feliks wśród korzeni - Patron sadowników i rolników
Sankt Lukin Logiczny - Patron polityków
Sankt Egmond - Patron architektów
Sankt Ilya w łańcuchach - Patron cudownych uzdrowień
Sankta Ursula od fal - Patronka zaginionych na morzu
Sankt Mattheus - Patron tych, którzy miłują zwierzęta
Sankt Dimitri - Patron uczonych
Sankt Gerasim Niezrozumiany - Patron artystów

Choć ci, którzy griszów się obawiają, stanowczo się z tym nie zgodzą, są tacy, którzy doskonale zdają sobie sprawę, że dokonywane przez świętych cuda są tak naprawdę zasługą małej nauki. Potencjalnie każdy z griszów dopuszczający się czynów wielkich lub szlachetnych ma szansę na obwołanie go świętym. Większość miast i miasteczek ma też swoich lokalnych świętych, których sława nie zawsze poniosła się gdzieś dalej. Święci ewoluują wraz z emigracją z terenów Ravki; przemycone do innych krajów wierzenia zwykle zmieniają się nieco pod wpływem natywnych religii i często stają się wyolbrzymione poprzez przekaz ustny.

Stosunek do griszów:

Mimo wszystko dosyć zróżnicowany, co wynika również z rozległości terenów Ravki. Im bliżej Os Alty, a zatem stolicy, tym większym szacunkiem cieszą się griszowie; podobnie ma się sytuacja w większych miastach. Nie brak jednak ludzi, którzy próbują podważyć ich dokonania lub otwarcie sprzeciwiają się trenowaniu ich umiejętności w Małym Pałacu. Część Ravczan z niepokojem patrzy w przyszłość i zwyczajnie griszów się lęka; nie brakuje głosów, że pewnego dnia mogą obrócić się przeciwko monarchii i wszystko zniweczyć.
Ogólnie jednak rzecz ujmując, Ravka jest uważana za ojczyznę griszów. To na tych terenach ma ich być najwięcej, choć dociekliwi zauważają, że być może wynika to z atmosfery wyjątkowości, jaką się wokół nich roztacza: nikt prócz samych zainteresowanych nie wie, jak przebiega griszacki trening i do czego są zdolni po tym, gdy go ukończą. W pozostałych krajach griszowie zwykle ukrywają swoje umiejętności z obawy przed reperkusjami, bądź wykorzystaniem, tymczasem w Ravce powszechne są nawet komisje składające się z griszów, które mają za zadanie wyłapywać potencjalnych adeptów małej nauki i odsyłać ich na trening w Małym Pałacu.
Doskonałą sytuację griszów w Ravce zapewniło stworzenie przez jednego z najważniejszych współpracowników korony, Aleksandera Morozova, Drugiej Armii - formacji składającej się wyłącznie z griszów. Więcej na ten temat przeczytacie tutaj.

Ważne miejsca:

Os Alta - stolica Ravki, siedziba panującej dynastii Lantsovów. Na szczególną uwagę zasługuje Wielki i Mały Pałac - ten pierwszy jest siedzibą króli, w trakcie gdy drugi to swoisty ośrodek trenowania griszów.

Fałda Cienia - zwana również Niemorzem, lub po prostu Fałdą; to pas ciemności, który pojawił się nagle i niespodziewanie, odcinając Ravkę od wybrzeża. Fałda składa się z nieprzeniknionej ciemności, która każdego roku przesuwa swoje granice. Na mapach zwykle figuruje jako długie, wąskie jezioro, plama lub bezkształtna chmura. Nikt nie wie, dlaczego właściwie się pojawiła, choć wielu spekuluje, że to na pewno sprawka griszów. W gęstym mroku kryje się terror paskudnych stworzeń: volkr, które wiecznie głodne i spragnione krwi są gotowe rozszarpać każdego, kto zdecyduje się przebyć Fałdę. Ich pochodzenie nie jest znane; wymykają się wszelkim zasadom logiki i nie da się porównać ich do żadnej innej istoty kroczącej po świecie.
Fałda przecina Vy - trakt, który niegdyś rozciągał się przez niemal cały kraj, łącząc Os Altę z miastami portowymi Ravki. Jej pojawienie się było gwoździem do trumny kraju, przez co wśród ludu panuje przekonanie, że czymkolwiek jest Fałda, to z pewnością robota Fjerdan.
Przebycie Fałdy jest niezmiernie trudne, choć możliwe. Do transportu używa się skiffów - sań przypominających statki, które suną po piasku, bo jedynie on ostał się w granicach nicości Fałdy. Napędzają je szkwalnicy; bez pomocy griszów podróż nie byłaby możliwa. Nielicznym udaje się przeżyć, a towary przewożone tą drogą są zwykle irracjonalnie kosztowne, choć i to nie jest w stanie podreperować skarbca króla Ravki.

Os Kervo - miasto portowe, niegdyś chluba Ravki; obecnie podupada przez Fałdę. Niewielu śmiałków jest w stanie dotrzeć przez nią w głąb kraju. Najczęściej obieranym, podobno najbezpieczniejszym kursem jest trasa Os Kervo - Kribirsk i odwrotnie; w nieprzeniknionej ciemności Fałdy ciężko jednak o skrupulatność.

Cybeja - to dzikie tereny na północy kraju, bezpośrednio graniczące z Fjerdą, w dużej mierze lodowa pustynia przecięta pasmem gór. Tożsama ze znaną nam dosyć dobrze Syberią.

Dodatkowe:

Obecnym królem Ravki jest Alexander III Lantsov.

Ravka przez wielu jest uważana za ojczyznę griszów. Mimo to część z nich decyduje się na dezercję, chcąc uniknąć wcielenia w szeregi Drugiej Armii. Niektórzy obawiają się też patroli Druskelle na północy. Południe nie jest pod tym względem bardziej bezpieczne: coraz częściej do uszu zainteresowanych docierają doniesienia o porwaniach w okolicach granic z Shu Hanem.

Co roku na zakończenie zimy, w Wielkim Pałacu odbywa się Zimowa Feta - największe wydarzenie towarzyskie Ravki, które skupia szlachetnie urodzonych z całego świata.

Cieszącym się niesłabnącą popularnością na świecie towarem eksportowym z Ravki jest kvas - trunek tożsamy w smaku i działaniu z wódką.


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 10.05.21 7:48, w całości zmieniany 24 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com
lokacja

Shu Han



Inspiracja:

Mongolia, Chiny, Korea

Język urzędowy:

Język shuhański (silna inspiracja mongolskim i koreańskim)

Nazwiska tworzy się poprzez dodanie, w przypadku mężczyzn Yul-imię ojca lub matki, co oznacza w wolnym tłumaczeniu, czyim jest synem, a w przypadku kobiet Kir-imię ojca/matki, co w wolnym tłumaczeniu sprowadza się do określenia, czyją jest córką. Np. Yul-Bayur oznaczać będzie syna Bayura, a Kir-Bo, córkę Bo.

Generator imion znajdziecie tutaj.

Ludność:

Lud Shu jest znany na całym świecie ze swojego ogromnego zaawansowania technologicznego, które mają zawdzięczać nieludzkiemu traktowaniu griszów, wykorzystując ich moce w sposób nieetyczny. To naród wybitnych badaczy, odkrywców i naukowców, choć ich metody badawcze pozostawiają pole do dyskusji. W Shu Hanie stawia się olbrzymi nacisk na edukację.
Bardzo powszechne są narodziny bliźniąt. W języku shuhańskim słowo oznaczające bliźnięta to keb/kebben, co w dosłownym tłumaczeniu można odczytać jako ktoś bliski twemu sercu.

Etniczność: blada skóra, ciemne włosy, złote lub czarne oczy; typ urody, który w naszym świecie nazwalibyśmy azjatyckim.

Krajobraz, fauna i flora:

Północ Shu Hanu oddziela od Ravki łańcuch górski, zwany Sikurzoi, który stanowi naturalną barykadę dla wszelkich ataków mogących nadejść ze strony północnego sąsiada. Południowy zachód to w dużej mierze wyżyny, lasy i równiny, otoczone morzem. Stolica, Ahmrat Jen znajduje się w centrum kraju. W Shu Hanie panuje permanentne, łagodne lato, nawet wówczas, gdy reszta świata pogrąża się w ostrzejszej lub łagodniejszej zimie. Jedynym wyjątkiem jest tutaj Sikurzoi - tam temperatura jest znacznie niższa, a szczyty górskie są stale pokryte śniegiem.
W Shu Hanie znajdują się też pola naftowe - dzięki wydobyciu, do którego wykorzystuje się griszów, skarbce kraju raczej nie świecą pustkami.

Wierzenia:

W Ahmrat Jen znajdują się świątynie Sześciu Żołnierzy, legendarnych bohaterów Shu Hanu, którym oddaje się cześć jak bogom. Niektórych z nich czci się również w Ravce pod postacią świętych (Sankt Kho, Sankta Neyar i Yeryin).

Stosunek do griszów:

Shu Han i jego stosunek do griszów jest owiany ponurą sławą. Traktuje się ich nieludzko, wykorzystuje do eksperymentów, Shuhańczyków zdaje się bowiem fascynować źródło ich mocy. Niektórzy badacze utrzymują, że znajduje się ono w śledzionie, nie ustają zatem w próbach potwierdzenia bądź obalenie tej tezy. Większość ravkańskich żołnierzy gdy dostaje się do shuhańskiej niewoli, popełnia samobójstwo.

Najnowsze doniesienia szpiegów tym mocniej niepokoją - plotki głoszą o programie Żelazne Serce, stworzonym przez królową Makhi Kir-Taban, która rekrutuje żołnierzy, o których słuch później ginie. Inne doniesienia, jeszcze niesprawdzone, głoszą o nieludzko silnych oddziałach, które wyłapują griszów. W jakim celu? Tego nie wie nikt, choć lęk położył się cieniem na wszystkich obdarzonych mocą w granicach Shu Hanu.

Ważne miejsca:

Ahmrat Jen - stolica Shu Hanu, miejsce, w którym rezyduje aktualna monarchia oraz gdzie znajdują się słynne gildie zabójców.

Bhez Ju - największe miasto portowe.

Koba - miasto nieopodal bagien, leżących obok granicy z Ravką, obecnie przemianowane na garnizon. Nie jest zbyt bezpieczne; mawia się o handlu ludźmi w celach naukowych, ciężko jednak domniemywać, ile w tym prawdy. Faktem jest, że wielu zaginęło w tamtych rejonach, choć równie możliwe, że śmiałków pochłonęły zdradliwe bagna.

Dodatkowe:

Od stuleci panującym monarchą może być tylko i wyłącznie kobieta. Obecnie panująca dynastia znana jest jako Taban. Co ciekawe, prawo dziedziczenia tronu nie zawsze spoczywa na najstarszej córce. Zdarzało się już, że władza przypadała w udziale odpowiedniejszej kandydatce bez względu na wiek.

Przedstawiciele Shu Hanu pracujący z ramienia monarchii na terenach innych państw, zawsze mają przy sobie monetę zwaną Wen Ye (po jednej jej stronie znajduje się grawer konia, na rewersie dwa skrzyżowane klucze), która czyni z nich ambasadorów. Zabicie kogoś, kto ma ją przy sobie to ogromny afront wobec Shu Hanu.

Kolorem oznaczającym żałobę w Shu Hanie jest błękit. Cenią sobie również zieleń oraz symbol jastrzębia z gór Sikurzoi na cześć królowych z dynastii Taban.  


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 21.03.21 20:08, w całości zmieniany 10 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com
lokacja

Wyspa Tułacza



Inspiracja:

Irlandia

Język urzędowy:

Język kaelski (oparty na języku irlandzkim)

Generator imion i nazwisk znajdziecie tutaj.

Ludność:

Ludność Wyspy Tułaczej jest znana ze swojego ognistego temperamentu i zamiłowania do napitków. To naród ciężko pracujących pasterzy, którzy po długim dniu przepadają za zaglądaniem do kufla i słuchaniem skocznych utworów. Legendarne są już wszelkie zabawy z przedstawicielami tego narodu - podobno z doskonałej zabawy prędko przeistaczają się w bijatykę.

Etniczność: najczęściej bardzo jasna cera, rude włosy i policzki upstrzone piegami.

Krajobraz, fauna i flora:

Wyspa Tułacza to przede wszystkim soczysta zieleń pastwisk i niestety niewielka ilość lasów, które Wyspa Tułacza w pogoni za ambicją przerośnięcia Kerchu w liczbie floty wykarczowała. Jak się okazało, niepotrzebnie.
Wybrzeże jest skaliste, zazwyczaj ostro zarysowane klifami. Klimat umiarkowany, wilgotny - deszcz pada tu przez większą część roku. Opady śniegu zdarzają się za to bardzo rzadko, występuje niewielkie wahanie temperatur w skali pór roku. Wyspa ma dobrze rozwiniętą sieć rzek, obfituje w jeziora, torfowiska i bagna. Najczęściej spotykanymi lasami są liściaste, z przeważającą ilością dębów. Kaelczycy wierzą, że zamieszkują je wróżki, choć złośliwi twierdzą, że to nie wróżki a przywidzenia pijaczków wracających w nocy do domów.

Wierzenia:

Święci, ze szczególnym uwzględnieniem Sankta Anastasii, której historia męczeństwa wpisała się w wierzenia o cudownych właściwościach krwi griszów.

Stosunek do griszów:

Rdzenni mieszkańcy wyspy uważają, że krew griszów stanowi lekarstwo na każdą chorobę, przez co adepci małej nauki nie mają tam łatwego życia i często padają ofiarami polowań.

Ważne miejsca:

Leflin - stolica Wyspy Tułaczej.

Maroch Glen - największe miasto portowe znajdujące się w malowniczej dolinie.

Istamere - kolebka legendarnych jaskiń wróżek.

Dodatkowe:

Najlepsze, najczystsze rasowo konie i najdorodniejsze bydło pochodzi właśnie z tych regionów. Wyspa Tułacza to główny dostawca owczego mięsa, wełny i serów.


[ruletka]

Sponsored content

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach