Kim jest grisza? 6PHGXqiC_o

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com

Kim jest grisza?

11.05.20 18:30
lokacja

o griszach



MAŁA NAUKA - TEORIA

Wszystko na świecie da się rozbić na te same, małe części - atomy. Mała nauka to sztuka manipulowania tą materią na jej fundamentalnym poziomie. Ci, którzy opanowali tę umiejętność, nazywani są griszami. Nie uprawiają magii; mała nauka posiada swoje zasady i przestrzega praw natury. Materii nie można stworzyć z niczego, a jedynie nią manipulować. Piekielnicy nie przyzywają ognia - przyzywają łatwopalne składniki otaczającego ich powietrza, wciąż jednak potrzebują krzemienia, by rozniecić iskrę, która podpali zgromadzone przez nich paliwo. Griszaicka stal nie jest zaczarowana, lecz stworzona przez Fabrykatorów, którzy dzięki swoim umiejętnościom nie potrzebują wysokiej temperatury ani narzędzi, by kształtować metal.
Podstawową zasadą Małej Nauki jest "podobne wzywa podobne". Wyróżniamy również kilka pojęć, która mają za zadanie ją wyjaśnić.
Odinakovost oznacza jednakowość materii, która sprawia, że każda jej część jest taka sama jak pozostałe. Etovost z kolei powoduje, że każda z tych części jest inna niż pozostałe. Odinakovost łączy griszów ze światem, ale etovost pozwala im na połączenie się z powietrzem, ogniem, metalem, czy jak w przypadku członków Zakonu Żywych i Umarłych - z krwią.
Istnieją niezliczone teorie badaczy, którzy griszami nie są, odnośnie tego, jakie tak naprawdę jest źródło wyjątkowości adeptów Małej Nauki. Jedni upatrują się w nich działania demonicznych mocy, inni twierdzą, że to swego rodzaju mutacje. W Shu Hanie hołduje przekonanie, że miejscem kumulowania się energii griszów jest śledziona. Wszystkie te dyskusje zadają kłam teorii Małej Nauki i według griszów szkolonych w Ravce nie są nawet warte rozważań.


GRISZOWIE

Praktykujący Małą Naukę. Nazwa "Grisza" pochodzi od imienia Sankt Grigoriego; według legendy świętego, który wytrenował w Ravce pierwszego griszę. Nie stanowią osobnego gatunku, czy rasy; wciąż pozostają ludźmi, a zatem imają się ich choroby i wszelkie słabości, a choć są długowieczni (korzystając ze swoich mocy regularnie, dożywają w dobrej kondycji do stu, stu pięćdziesięciu lat), wciąż można zabić ich tak, jak zabija się zwyczajnego człowieka.
Narodziny griszy nie są regułą - mogą zrodzić się ze związku dwóch ludzi pozbawionych daru, choć zwykle gdy oboje rodziców posiada moce, dziecko odziedziczy je po którymś z nich (niekoniecznie jednak te same, którymi mogą poszczycić się rodzice, tj. ze związku dwójki piekielników może zrodzić się grisza z predyspozycjami na fabrykatora). Moce najczęściej objawiają się we wczesnym dzieciństwie, chyba że z jakiegoś powodu dziecko postanowi je stłamsić (zazwyczaj ze strachu; podobne przypadki często mają miejsce na terenach, gdzie griszowie nie są bezpieczni). Korzystanie z mocy i życie z nią w zgodzie wzmacnia griszów, zatem tłumienie jej prowadzi zwykle do pogorszenia dobrobytu organizmu (wychudzenie, przemęczenie, chroniczny brak energii i chęci do życia).
Moce griszów mają swoje ograniczenia, również poza tymi oczywistymi, wynikającymi z granic narzuconych przez Małą Naukę. Przede wszystkim, moc kumuluje się w dłoniach, co oznacza, że skrępowanie ich prowadzi do unieszkodliwienia griszy.

Griszowie dzielą się umownie na trzy zakony, z którymi wiąże się ścisła hierarchia. Obowiązuje ona jednak tylko tych, którzy na jakimkolwiek etapie swojego życia odbyli trening w Małym Pałacu, o czym przeczytacie więcej w podpunkcie "Druga Armia". Na świecie pozostaje wielu griszów funkcjonujących poza tym systemem, nie znaczy to jednak, że ich talentów nie da się przyporządkować do jednego z zakonów. Griszów należących do Drugiej Armii można rozpoznać po keftach - specjalnym, drogim i bardzo komfortowym odzieniu, którego kolor i obszycie podpowiada, do jakiego zakonu jest przyporządkowany noszący ją grisza.

Zakon Żywych i Umarłych, dzielimy na ciałobójców i uzdrowicieli; są to inaczej zwani korporalnicy. Są zakonem najwyższym w hierarchii, ze względu na kluczową rolę na polu bitwy. Etovost sprawia, że łączą się z krwią - uzdrowiciele wykorzystują tę wiedzę, by ciało leczyć, natomiast ciałobójcy, by sprowadzać na nie zgubę. Ich trening owiany jest nutą tajemnicy; choć to, czym trudnią się uzdrowiciele jest wiedzą powszechną, ciałobójcy cieszą się ponurą sławą nawet wśród pobratymców. Mawia się, że jednym spojrzeniem są w stanie wycisnąć powietrze z płuc; zatrzymać bieg krwi w żyłach; uśpić kogoś, unieszkodliwić, machnąwszy jedynie palcem.
Kefty należne temu zakonowi mają kolor czerwony, z czarnymi obszyciami dla ciałobójców i szarymi dla uzdrowicieli.
Do Zakonu Żywych i Umarłych zalicza się także griszów zwanych Formatorami, którzy przy pomocy własnych palców i odpowiednich narzędzi, takich jak barwniki, są w stanie zmieniać czyjś wygląd. Nie jest to jednak stan permanentny - po jakimś czasie wszystko wraca do stanu wyjściowego. Formatorzy są cenionymi szpiegami, ale i towarzyszami ludzi z najwyższych sfer, którzy chętnie korzystają z ich usług; któż nie chciałby bowiem piękniej i młodziej wyglądać? Z tego powodu wśród griszów Drugiej Armii nie cieszą się zwykle poważaniem. Obszycia ich kefty mają kolor błękitny.

UWAGA! Ze względu na kluczową rolę w działaniach wojennych, członkowie tego zakonu nie zostają na ten moment wysyłani poza Ravkę jako szpiedzy. Uwaga ta nie dotyczy formatorów.

Zakon Przyzywaczy, dzielimy na piekielników, szkwalników i akwatyków; są to inaczej zwani eterycy. Jak sugeruje nazwa, ich talent polega na łączeniu się z żywiołem, kolejno: ognia, powietrza i wody. Mała Nauka nie pozwala jednak na tworzenie ich z niczego: eterycy zawsze wykorzystują to, co już istnieje do własnych celów. Najskuteczniejsi są w parach, tak też zatem zwykle trenują. Szczególnie niebezpieczni są piekielnicy i to, z jaką łatwością potrafią wzniecić pożar. Większość z nich zwykła nosić przy sobie specjalne bransolety, które umożliwiają im szybkie wykrzesanie iskry. Szkwalnicy są szczególnie cenieni na statkach, w tym również skiffach, służących do przemieszczania się w Fałdzie Cienia. Ich współpraca z wiatrem wydaje się nieoceniona w podróżach drogą morską. Podobnie w przypadku akwatyków, którzy swoją mocą są w stanie zawrócić rzekę; najsłynniejsi z nich zasilają Radę Pływów w Kerchu.
Kefty eteryków mają kolor niebieski; bladoniebieskie obszycie wskazuje na akwatyków, czerwone na piekielników, a srebrne - szkwalników.

UWAGA! Ze względu na kluczową rolę w działaniach wojennych, członkowie tego zakonu rzadko są wysyłani poza Ravkę jako szpiedzy.

Zakon Fabrykatorów, dzielimy na substantyków i alchemistów; są to inaczej zwani materialnicy. Choć w hierarchii zajęli ostatnie miejsce, stanowią podstawę wszelkich działań wojennych. Obie te klasy działają w dużej mierze wspólnie, przez co rzadko rozdziela się ich na podklasy i zazwyczaj używa w stosunku do nich ogólnej nazwy - fabrykatorzy. Spod rąk substantyków wychodzą bronie wszelkiego kalibru - od broni białej, poprzez palną; dalekosiężną, czy służącą do walki w zwarciu. To oni stoją także za stworzeniem keft, które chronią noszącego niczym zbroja. Alchemiści z kolei odnajdują się najlepiej wszędzie tam, gdzie w grę wchodzą reakcje chemiczne. Są odpowiedzialni za stworzenie całej gamy materiałów wybuchowych i niewykrywalnych trucizn; współpracując z uzdrowicielami są w stanie wyprodukować leki i medykamenty.
Są zakonem, który tak naprawdę jest najcięższy do jednoznacznego zdefiniowania, każdy fabrykator miewa bowiem swoje unikalne talenty; jednym najlepiej pracuje się z metalami, innym z tkaninami; jednym z gazami, jeszcze innym z cieczami. Nie potrzebują niemal żadnych narzędzi prócz własnych dłoni, by stworzyć śmiercionośną broń, bardzo trudną do przekłucia zbroję, czy nie zużywającą się nigdy tkaninę. Ogranicza ich jedynie własna wyobraźnia.
Kefty fabrykatorów mają kolor fioletowy, z szarymi obszyciami dla substantyków i czerwonymi dla alchemistów.

Mechanikę griszów, zakres ich możliwości i mocy odnajdziecie tutaj.


DRUGA ARMIA

Jedna z dwóch armii, którą może poszczycić się Ravka - zwana ojczyzną griszów. Pierwsza armia składa się całkowicie z żołnierzy pozbawionych mocy - otkazacji (rav. otkazats'ya - osamotniony); Druga armia rekrutuje tylko griszów. W jej szeregi mogą wstąpić nie tylko obywatele Ravki, ale griszowie z całego świata.
By wstąpić w jej szeregi należy odbyć trening w Małym Pałacu w Os Alcie, stolicy Ravki. Griszowie wychowujący się w griszaickich rodzinach, jak również tacy, których komisje rozesłane po Ravce wyłapały w porę, trafiają do Małego Pałacu już jako dzieci (zazwyczaj w wieku około siedmiu lat); nierzadko wbrew woli swojej lub rodziców. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zostać przeszkolonym na dowolnym etapie swojego życia.
Trening nie zawsze zakłada zrobienie z griszy żołnierza - nadrzędnym celem jest uczynienie jednostki zdolnej do służby Ravce, to zaś można uczynić na wiele sposobów, w zależności od indywidualnych talentów i predyspozycji . Każdy z trzech zakonów trenuje osobno, zgodnie z hierarchią; griszowie spotykają się jednak w trakcie posiłków czy uroczystości. Prócz treningu griszaickich mocy, nacisk kładzie się również na naukę języków, rozwój fizyczny, ale i naukę historii ogólnej. Trenuje się żołnierzy, szpiegów i dyplomatów, którzy nierzadko muszą odnaleźć się na terenie obcego, wrogiego kraju i nie pozwolić się złapać. Szkolenie, o ile rozpocznie się jak powinno, w wieku lat siedmiu, trwa zwykle około jedenastu lat. po tym czasie grisza powinien już zostać wysłany z pierwszą misją.


AMPLIFIKATORY

Są to wzmacniacze, które zwiększają moc griszy. Grisza  na ogół może używać tylko jednego amplifikatora; posiadanie większej ilości jest niebezpieczne, przez co zupełnie niepraktykowane. Grisza bierze wzmacniacz w posiadanie, lecz także wzmacniacz bierze w posiadanie griszę. Podobne wzywa podobne, rodzi się więź.
Wykonuje się je ze szczątków zwierząt - zazwyczaj kości, zębów, łusek czy poroża przekształconych w biżuterię, czy inny przedmiot, który można mieć zawsze przy sobie. Na amplifikatory wybiera się najsilniejsze, najtrudniejsze do zabicia okazy; należy upolować je samodzielnie, w przeciwnym razie nie spełnią należycie swojej funkcji. Wśród griszów krążą legendy o wzmacniaczach stworzonych z magicznych zwierząt, naznaczonych Małą Nauką - mają one mieć wyjątkowe działanie, faktem jest jednak, że w historii nie są znane potwierdzone przypadki zdobycia takich amplifikatorów. Wielu griszów przechwalało się, że są w posiadaniu takowych, ciężko to jednak zweryfikować.
Istnieją też amplifikatory wykonane ze szczątków griszów, którzy za życia wykazywali właściwości wzmacniające moce innych. To rzadka umiejętność, dodatkowo zwykle mało który żywy amplifikator przyznaje się, że nim jest. Potencjalnie każda tworzona przez graczy postać griszy ma szansę na to, by zostać żywym amplifikatorem. Rozsądzi o tym kość - rzutu możecie dokonać w tym temacie.
Amplifikator można również pozyskać poprzez zabicie jego poprzedniego właściciela. Mawia się jednak, że tak okrutne dokonanie wpływa na działanie wzmacniacza w sposób trudny do przewidzenia, nie zawsze taki, jaki nowy właściciel by sobie życzył.

Mechanikę amplifikatorów odnajdziecie tutaj.


MERZOST:

Grisza posiadający wielkie umiejętności jest w stanie przesuwać granice Małej Nauki. Wśród griszów jest to temat tabu, nikt zatem tak naprawdę nie wie, jak do Merzostu doprowadzić. Wymaga to poświęcenia tego, na czym najbardziej griszy zależy, ciężko stwierdzić jednak, jak wygląda to w praktyce. Istnieją doniesienia, że może do niego doprowadzić też zachłanność w tworzeniu i noszeniu wzmacniaczy, dlatego przyjęło się, że każdy adept małej nauki może mieć tylko jeden. Merzost jest zakazany, mawia się, że przynosi zgubę i więcej szkody niż pożytku, a jego skutki mogą okazać się katastrofalne.

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach