Wejście na giełdę 6PHGXqiC_o

Mistrz Gry
konto specjalne
Mistrz Gry
Stanowisko : Mistrz Gry
lokacja

Wejście na giełdę

Aby znaleźć się na Giełdzie należy przez nie przejść. Ciężko jednak dostać się na plac unikając patroli stadwachty, która nie dopuszcza do niego nieodpowiednich ludzi. Nie bez powodu już z oddali widać wygrawerowany nad wejściem napis Enjent, Voorhent, Almhent, świadczący o rzekomych ideałach Ketterdamu. Choć w każdym innym kawałku miasta przemysł, uczciwość, dobrobyt mogą wydawać się kpiną, tutaj ciężko im zaprzeczyć.

Rzuć kością k100 by dowiedzieć się co spotkało Cię na Giełdzie (wymagane, można rzucić raz na wszystkie osoby w wątku, jednak wtedy kostka dotyczy każdego).
1-20 - przechodzący obok patrol stadwachty spogląda na Ciebie podejrzliwie, jednak najwyraźniej nie wyróżniasz się na tyle by wzbudzić ich niepokój.
21-30 - jeden ze strażników w fioletowym mundurze podchodzi do Ciebie z groźną miną. Podniesionym głosem pyta o to, co robisz na Giełdzie. Musisz przedstawić realistyczne wyjaśnienie. Jeśli przynajmniej jedna z postaci rozgrywających wątek posiada umiejętność charyzmy lub kłamstwa albo pracuje na giełdzie możesz uznać, że wyjaśnienie zostało zaakceptowane. Jeśli nie, rzuć kością k6, liczba parzysta oznacza sukces, nieparzysta porażkę. W przypadku porażki konieczna jest interwencja MG. Bez względu na szczegóły, za rozegranie wariantu wydarzeń przypisanego do tej wartości otrzymujesz dodatkowe pięć punktów fabularnych.
31-60 - zdaje Ci się że patrole stadwachty są dziś wyjątkowo rzadkie i tylko kątem oka dostrzegasz kolorowe mundury. Nie dzieje się nic szczególnego.
61-70 - masz wyjątkowego pecha. Słyszysz jak jakiś zadbany mężczyzna skarży się strażnikowi miejskiemu, że ktoś ukradł jego dokumenty. Rzuć kością k6 by zdeterminować skąd pochodzi kupiec, który bardzo głośno narzeka. Jedno lub dwa oczka oznaczają, że pochodzi z Kerch, trzy z Shu Hanu, cztery z Fjerdy, pięć z Ravki, a sześć z Wysp Tułaczych. Jeśli mężczyzna nie pochodzi z Kerch, uznaj, że ma ze sobą tłumacza, który jednak powstrzymuje się przed głośnymi krzykami. Jeśli znasz język danego kraju możesz w porę zrozumieć, że opisuje kogoś o wyglądzie niezmiernie podobnym do Ciebie i w porę zabrać się do ucieczki. Jeśli nie znasz danego języka, nim zdążysz zorientować się co się dzieje w Twoim kierunku zmierza dwóch oficerów. Konieczna ingerencja MG. Bez względu na szczegóły, za rozegranie wariantu wydarzeń przypisanego do tej wartości otrzymujesz dodatkowe pięć punktów fabularnych.
71-100 - gdy spostrzegasz zmierzających w Twoim kierunku oficerów, mimowolnie zastanawiasz się czy nie stało się coś złego. Wkrótce okazuje się jednak, że podeszli jedynie by spytać o to, czy nie widziałeś podejrzanego za którym się rozglądają.

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
Similar topics