Gangi i wpływy 6PHGXqiC_o

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com

Gangi i wpływy

11.05.20 18:41
lokacja

Gangi Ketterdamu i wpływy


Przestępczość zorganizowana w Ketterdamie nie rozwinęła się z dnia na dzień; proces był długi i mozolny, a wywodził się od pojedynczych rzezimieszków, dopuszczających się oszustw i drobnych kradzieży. Z czasem zuchwałość złodziejów rosła, wprost proporcjonalnie do tego, jak bogacili się kupcy; towary najpierw ginęły detalicznie, w końcu zaczęły jednak znikać całe skrzynie. Przestępcy zrozumieli, że łączenie się w grupy da im większe możliwości.

Pierwsze dwa gangi powstały w 342 roku po powstaniu Fałdy, gdy z inicjatywy Kaelczyka Arlo Caffreya w Ketterdamie stanęło pierwsze kasyno: Szmaragdowy Pałac. Zyski przekroczyły znacznie to, co sobie Arlo zamierzył, a w wyniku niesnasek pomiędzy nim, a jego ludźmi, młody Ketterdamczyk, Gust Vonkert, zabrał ze sobą część gangu i stworzył Czarne Palce. Pozostali u boku Arlo przyjęli miano Lwów za dychę. Rozstali się w nienajlepszej atmosferze; od tamtego czasu jedni wypowiedzieli drugim wojnę i kontynuowali ją przez kilkanaście następnych lat. Stadwachta co rusz wyławiała z kanału trupy; początkowo sprawę zamiatano pod dywan, tak by opinia publiczna o niczym się nie dowiedziała. Ostatnim czego chciała Rada Kupiecka, była powszechna wiedza o rozszalałych przestępcach czyhających w ślepych uliczkach Ketterdamu.
Wraz z rozwojem Pokrywki i Baryłki, kasyna wyrastały jak grzyby po deszczu; kupcy nie mogli dłużej ignorować nowego sposobu na zyski, a choć oficjalnie kasyna i burdele nie mieszczą się w ich zeznaniach podatkowych, niełatwo się domyślić, że prędko zaczęli robić interesy z marginesem, poniekąd niechcąco umacniając jego pozycję w Ketterdamie. Obecnie gangi to jego równie nieodłączna część, co kanały. A choć od czasu do czasu znajdują sobie kozła ofiarnego, tak jak radnego Jurjena w 356 roku, którego majątek skonfiskowano za rzekome konszachty z Lwami za dychę, tak naprawdę część rodzin kupieckich pokątnie żyje z przestępcami w komitywie.

Gangi zrzeszają margines społeczny; najlepiej odnajdują się tam najbiedniejsi, szukający szybkiego zarobku. Część z członków to mniej lub bardziej legalni imigranci, każdy z własnym, unikatowym powodem dla którego przystał do mętów. Raczej rzadko wciela się do gangów pod przymusem: przyjęło się, że taki człowiek nigdy nie będzie lojalny, a w mieście, gdzie każdego da się przekupić, nielojalni ludzie to ryzykowny interes.
Wyżej postawieni członkowie są w stanie zbić całkiem dobre pieniądze; najniżsi rangą sługusy niekoniecznie, choć zawsze pozostaje pole do awansu. Gangsterzy zdają się kpić z kupców i ich obyczajów; paradoksalnie stara ich szkoła zakłada nawet pewne reguły, którymi kieruje się ulica, na przykład: pertraktacje pomiędzy gangami muszą odbywać się na neutralnym gruncie; poseł może zabrać ze sobą tylko dwóch ludzi i nikt nie może być uzbrojony. Przyjął się też zwyczaj obcinania małego palca krupierom, którzy zagarniali kruge do własnej kieszeni. Paradoksalnie przestrzega się też prawa do uczciwej konkurencji i nie wysyła się naganiaczy na teren wpływów innych gangów.

Gang, jeżeli będzie w posiadaniu odpowiedniej ilości lokali, z których czerpie wpływy, może wykupować kontrakty. Odkupowanie kontraktów ludzi nie jest obłożone żadnymi ograniczeniami, jednak kupno kontraktu griszy owszem. Na dwa lokale pracujące na gang, przysługuje prawo do wykupu jednego kontraktu griszy. Jeśli zatem we wpływach danego ugrupowania znajdują się trzy lokale, przysługuje prawo do jednego griszaickiego kontraktu; cztery lokale - dwa kontrakty, pięć lokali - dwa kontrakty, sześć - trzy.
Jednocześnie informujemy, że Mistrzowie Małej Nauki mogą dołączyć do gangu tylko fabularnie i muszą mieć ku temu wyraźny powód. W tekście źródłowym gangi były przedmiotem sporów ludzi i chcielibyśmy, żeby w miarę  możliwości tak pozostało. Zbyt duża liczba griszów w ich szeregach zaburzy pierwotne założenia fabularne.

Poszerzanie wpływów na inne lokale musi odbyć się fabularnie. Choć nie jest zmechanizowane, należy podjąć założone odgórnie kroki. Nie wystarczy napisać, że postać otrzymała lokal czy pieniądze w spadku - wpierw trzeba pozyskać środki na rozkręcenie biznesu. Może się to odbyć poprzez darowiznę, pożyczkę lub kradzież od postaci lub postaci NPC o statusie majątkowym bogaty lub zamożny. Po zgłoszeniu, że podobna sesja ma miejsce, MG wejdzie do tematu i poda progi powodzenia. W zależności od okoliczności, inne umiejętności postaci mogą okazać się kluczowe, dlatego warto to dobrze przemyśleć. Kolejna sesja powinna dotyczyć znalezienia i oględzin lokalu, a także jego ewentualnego zakupu. Następnie przynajmniej dwóch członków powinno poprowadzić dwie niezależne sesje, których tłem i istotą będzie przygotowywanie wykupionego miejsca. Ostatnim krokiem jest sesja na otwarcie nowego przybytku. W sumie gracze muszą zatem napisać około pięciu sesji fabularnych.

Przejmowanie istniejącego lokalu odbywa się na podobnej zasadzie i wymagać będzie ingerencji Mistrza Gry. Gracze chcący się podjąć takiego zadania są proszeni o zgłoszenie drogą PW na konto Mistrza Gry.

Krzyżyk przy nazwie ugrupowania oznacza, że na ten moment dołączenie z poziomu karty postaci nie jest możliwe, o ile postać nie jest tworzona z poszukiwań innego gracza.

Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze tworzyli własne ugrupowania na fabule. Jedynym kryterium koniecznym do spełnienia, jest zdobycie przynajmniej jednego lokalu, z którego gang będzie czerpał wpływy według instrukcji podanych powyżej.


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 10.06.21 9:06, w całości zmieniany 17 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com

Re: Gangi i wpływy

24.03.21 20:27
lokacja

Czarne Palce


SZEF:
Gust Vonkert (NPC) - Ketterdamczyk z krwi i kości, wychowany przez miejskie ulice i znający je jak własną kieszeń; uprzedzenia względem Kaelczyków były tym, co doprowadziło do konfliktu z Arlo i odłączeniem się od Lwów za dychę. Obecnie Gust liczy sobie już sześćdziesiąt dwa lata; wielu uważa, że powinien ustąpić komuś młodszemu. Żyje w przeszłości; tapla się w nienawiści. Nie podoba mu się napływ imigrantów do miasta, a jeśli tylko istnieje coś, czego nie znosi bardziej od nich, są to griszowie. Wyraźnie sympatyzuje z Fjerdą.

STREFA WPŁYWÓW:
Ognista woda - kasyno w Pokrywce

Sildroher - dom publiczny, który nazwą nawiązuje do znanych z fjerdańskich legend stworzeń, Sildroherów, mamiących żeglarzy swoim śpiewem. Każda z dziewczyn w tym lokalu może poszczycić się niezwykłym talentem wokalnym, który prezentują w trakcie występów na scenie.

Koński łeb - karczma

WARUNKI PRZYJĘCIA:
Najbardziej preferowanymi członkami są kercheńczycy; mile widziani są również obywatele Fjerdy i Shu Hanu. Gust każdego chce poznawać osobiście, a kto raz znajdzie się pod ostrzałem błękitu jego spojrzenia prędko dojdzie do wniosku, że nie jest to człowiek, którego warto oszukiwać.

HISTORIA POWSTANIA:
Gdy w 342 roku po powstaniu Fałdy powstawał Szmaragdowy Pałac, Gust milczał. Pieniądz sypał się sowicie, ale początkowo młody wówczas Vonkert nie miał siły przebicia, by szerszej publice uświadomić, że Kaelczycy roszczą sobie prawa do tego, co powinno należeć do Ketterdamu. Podkopywał autorytet Arlo skrupulatnie i po kolei; cegła po cegle. Gdy tylko był pewny, że odpowiednia część ludzi Arlo pójdzie za nim, odłączył się od Lwów za dychę, tworząc własny gang - początkowo całkowicie wyzuty z wszelkiej maści imigrantów. Im bardziej angażował się jednak w wojnę z Lwami za dychę, tym mocniej uświadamiał sobie, że pozyskanie jak największej ilości ludzi jest kluczowe, co zaowocowało przyjęciem w szeregi Czarnych Palców sporej ilości shuhańskich i fjerdańskich imigrantów. Mimo iż obwinia się zarówno jego, jak i jego ludzi o zamordowanie założyciela Lwów za dychę, on sam zaprzecza, upatrując się winnego w postaci Pekki Rollinsa. Prawdę zna prawdopodobnie jedynie sam Arlo... Zakusy Gusta na Piątą Przystań nie osłabły wraz z wiekiem; nienawiść do wszystkiego, co ma związek z Lwami - również.

DODATKOWE INFORMACJE:
Członków Czarnych Palców można rozpoznać po tatuażu przedstawiającym dłoń z obciętym kciukiem i palcem wskazującym.

Konflikt Czarnych Palców i Lwów za dychę przeszedł już niemal do legendy, z czasem obrastając w historie znacznie krwawsze, niż miało to miejsce naprawdę; mimo to nienawiść pomiędzy jednym gangiem a drugim, jest jak najbardziej prawdziwa.

CZŁONKOWIE:


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 31.03.21 9:07, w całości zmieniany 13 razy (Reason for editing : p)

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com

Re: Gangi i wpływy

24.03.21 20:27
lokacja

Lwy za dychę


SZEF:
Pekka Rollins (NPC) - ten raptem trzydziestoośmioletni Kaelczyk zaczynał jak większość, całkiem niepozornie. Był pracownikiem kamieniołomu na Wyspie Tułaczej; podstępem dostał się na statek płynący do Ketterdamu, gdzie począwszy od drobnych oszustw, powoli wspinał się po szczeblach kariery. Do Lwów za dychę dołączył, gdy głową gangu pozostawał jego założyciel - Arlo Caffrey.

STREFA WPŁYWÓW:
Szmaragdowy Pałac - kasyno nawiązujące do Wysp Tułaczych, gdzie nawet kelnerki, jeżeli nie mogą poszczycić się burzą ognistych pukli, są farbowane. Wszystko ocieka tam soczystą zielenią.

Kaelski książę - kasyno,

Cukierenka - dom publiczny,

udziały w Piekielnym Pokazie

WARUNKI PRZYJĘCIA:
Chociaż Rollins nie zajmuje się już rekrutacją osobiście, najchętniej widzi w jej szeregach Kaelczyków i Nowoziemian. Nikt nie zostaje przyjęty na gębę - gdy tylko któryś z zaufanych ludzi Pekki zasłyszy o czyichś dokonaniach, pewnym jest, że pojawią się wkrótce na progu przyszłego szczęśliwca, któremu zostanie złożona propozycja nie do odrzucenia.

HISTORIA POWSTANIA:
W 342 roku po powstaniu Fałdy z inicjatywy Kaelczyka Arlo Caffreya w Ketterdamie stanęło pierwsze kasyno: Szmaragdowy Pałac. Zyski przekroczyły znacznie to, co sobie Arlo zamierzył, a w wyniku niesnasek pomiędzy nim, a jego ludźmi, młody Ketterdamczyk, Gust Vonkert, zabrał ze sobą część gangu i stworzył Czarne Palce. Pozostali u boku Arlo przyjęli miano Lwów za dychę. Rozstali się w nienajlepszej atmosferze; od tamtego czasu jedni wypowiedzieli drugim wojnę i kontynuowali ją przez kilkanaście następnych lat. Przedmiotem sporu była Piąta Przystań - każdy chciał położyć na niej ręce ze względu na bezpośrednie położenie obok Pokrywki, a co za tym idzie, największej liczby turystów do oskubania. Konflikt trwał aż do 357 roku, kiedy to stadwachta wyłowiła ze Wschodniej Klepki głowę Arlo; reszty nigdy nie odnaleziono. Nie wiadomo też, kto dokładnie dopuścił się tego mordu, choć wszystko wskazywało na ludzi Gusta. Zaogniło to jedynie konflikt, który zasadniczo trwa nadal. Po śmierci Arlo władzę przejął jego młody przyboczny, Pekka Rollins, który rządzi niepodzielnie od tamtego czasu.

DODATKOWE INFORMACJE:
Członków Lwów za dychę można rozpoznać po tatuażu przedstawiającym dzikiego kota zwiniętego w kształt korony.

Roszczą sobie prawo do tytułu najstarszego gangu w mieście. Z pasją nienawidzą Czarnych Palców; Szumowiny traktują protekcjonalnie i nie dają im większych szans na zaistnienie na przestępczej scenie.

Gang ten zrzesza największą liczbę kaelskich imigrantów.

CZŁONKOWIE:


[ruletka]



Ostatnio zmieniony przez Ketterdam dnia 31.03.21 8:58, w całości zmieniany 11 razy

Ketterdam
konto specjalne
Ketterdam
Pochodzenie : Kerch
Stanowisko : szef szefów
https://kerch.forumpolish.com

Re: Gangi i wpływy

24.03.21 20:27
lokacja

Szumowiny


SZEF:
Per Haskell (NPC) - pięćdziesięciopięcioletni założyciel Szumowin pochodzący z Belendt. W Ketterdamie ukończył studia; po tym, jak został wyrzucony z pracy u Radnego Hoede po rzekomym romansie z jego żoną, którą uczył ekonomii, kariera Pera w świetle dnia była już skończona. To specyficzny człowiek, któremu brak uporu w dążeniu do celu; ten wyznaczył sobie już dawno: zrujnować radnego Hoede. Niewiele jednak w tym kierunku robi. Całe dnie spędza w Listewce, gdzie eksperymentuje z różnymi wynalazkami.

STREFA WPŁYWÓW:
Listewka - gospoda ciesząca się wątpliwą sławą, a tym samym również siedziba członków gangu,

Klub Wron - kasyno zlokalizowane tuż obok Kaelskiego Księcia

WARUNKI PRZYJĘCIA:
Choć jest to obiektem kpin pozostałych gangów, do Szumowin może przystać każdy, bez względu na wiek, płeć czy narodowość. To doprawdy przedziwna zbieranina, pozornie zupełnie niepasujących do siebie osób. Faktem jest jednak, że w krótkim czasie udało im się zmobilizować i otworzyć Klub Wron. Jedno jest pewne: nie brak im zapału i świeżej krwi.

HISTORIA POWSTANIA:
Kiedy w 375 roku Per Haskell został wyrzucony z pracy u radnego Hoede, jasnym stało się, że jakiegokolwiek zajęcia nie postanowiłby się podjąć, w Ketterdamie jest już zupełnie skończony. Wynajął skromny pokój w podupadającej Listewce, której starszy właściciel chorował na suchoty; raptem rok później mężczyzna zmarł, pozostawiając lokal pod pieczą Haskella. Per początkowo nie planował kariery w świecie przestępczym - zajmował się tym, co lubił najbardziej, czyli wynalazkami wszelkiej maści. Eksperymentował z mechanizmami sprowadzanymi z Shu Hanu. Listewka tymczasem żyła własnym życiem, gromadząc w swoich podwojach element kryminalny Ketterdamu. Dopiero w 377 roku Haskell postanowił to wykorzystać, zbierając część stałych bywalców i zakładając Szumowiny. Cieszy się wśród nich umiarkowanym szacunkiem, choć coraz częściej podnoszą się głosy, że jest zupełnie bezużyteczny. Prym wiedzie młodsze pokolenie, które przyczyniło się do odnowy Listewki i powstania Klubu Wron.

DODATKOWE INFORMACJE:
Członków Szumowin można rozpoznać po tatuażu przedstawiającym wronę i kielich.

Obecnie są najmniej znaczącym gangiem w przestępczym światku, mają jednak w swoich szeregach kilku obiecujących, młodych ludzi, którzy mogą zaprowadzić nowy porządek...

W sprawach gangu należy kontaktować się z Mauritsem Kolstee.

CZŁONKOWIE:


[ruletka]

Sponsored content

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach